ОЮНДУН КЫЗМАТЫН КОЛДОНУУ ПРОГРАММАЛОО КӨНДҮМДӨРҮН ЖАКШЫРТУУ КАРАЖАТЫ КАТАРЫ
DOI:
https://doi.org/10.52754/16948742_1(6)_4-2025Ачкыч сөздөр:
геймификация, программалоо, билим берүү, мотивация, оюндук кызматАннотация
Жумушта программалоого үйрөнүүдө оюндук элементтерди колдонуу студенттердин мотивациясын жогорулатуу максатында каралат. Оюндун кызматтары – бул жаңычыл ыкма, ал геймификация жана интерактивдүү билим берүүнү бириктирүү аркылуу кызыктуу жана натыйжалуу билим берүү тажрыйбасын түзөт. Изилдөөнүн максаты — геймификацияга негизделген GameProg окуу кызматын иштеп чыгуу жана текшерүү. Кызмат колдонуучуларга ар кандай татаалдыгы бар тапшырмаларды чечүүнү сунуштайт, алардын жетишкендиктерин көзөмөлдөп, тапшырмаларды аткаруу үчүн жетишкендиктерди берет. Эксперимент программалоону үйрөнүп жаткан студенттер арасында жүргүзүлүп, кызыгуунун деңгээли 25% га жогорулоо көрсөтүлгөн. Кошумча катышуучулардын көпчүлүгү кызматты оң баалашып, атайын атаандаштык элементтерин жана прогресс системасын өзгөчө белгилешти. Түшүнүктө оюн ыкмаларын киргизүү программалоо көндүмдөрүн натыйжалуу жакшыртууга көмөктөшөрүн жана мындай элементтер башка билим берүү максаттары үчүн дагы колдонулушу мүмкүн экендиги баса белгиленет. Алынган жыйынтыктар геймификациянын билим берүү процессинде чон мүмкүнчүлүктөргө жетишүүгө көрсөтүп турат.
Библиографиялык шилтемелер
Ветушинский, А. С. (2020). Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации. Социология власти, 3(32), 14–31.
Горлов, С. И. (2023). Методы обучения программированию IT бакалавров: игровые среды и программирование игр. Педагогическая информатика, (2), 191–195.
Гусев, И. Е. (2011). Исторические основы геймификации: игра, игровые технологии. Проблемы современного педагогического образования, (1(78)), 110–113.
Детердинг, С., Диксон, Д., Халед, Р. & Накке, Л. (2011). От элементов игрового дизайна к игровому процессу: определение геймификации. Труды 15-й Международной академической конференции MindTrek по представлению будущих медиасред - MindTrek’ (11), 9–15. [Электронный ресурс]. URL: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Игнатьева, Э. А. & Никитин, В. В. (2022). Потенциал привнесения игровых элементов в образовательный процесс. Цифровые технологии и инновации в развитии науки и образования, 198–200.
Талызина, Н. Ф. (1969). Теоретические проблемы программированного обучения. МГУ (132).
