МЕЛДЕШТИК ОЮН ПРОГРАММАЛАРЫНЫН ЭЛЕМЕНТТЕРИН ИНФОРМАТИКА САБАГЫНДА ИНТЕГРАЦИЯЛОО
DOI:
https://doi.org/10.52754/16948610_2025_3_0_8%20Ачкыч сөздөр:
атаандаштык оюн программалары, информатика, окутуу методикасы, программалаштыруу, билим берүү платформалары, билим берүүнү геймификациялооАннотация
Бул макалада информатиканы окутуу процессине атаандаштык оюн программаларынын элементтерин интеграциялоонун методикасын изилдөө көрсөтүлөт. CodeWars, HackerRank, CodinGame жана Codingbat сыяктуу заманбап билим берүү платформаларын талдоого жана алардын окуучулардын программалаштыруу компетенциясын калыптандыруудагы потенциалына өзгөчө көңүл бурулат. Комплекстүү изилдөөнүн негизинде окуучулардын жеке өзгөчөлүктөрүн жана билим берүү мекемелеринин техникалык мүмкүнчүлүктөрүн эске алган оюн элементтерин билим берүү процессине этап-этабы менен киргизүүнүн методикасы иштелип чыгып, сыналып көрүлгөн. Изилдөөнүн жыйынтыктары атаандаштык элементтерди колдонуу менен окуучулардын программалаштырууну үйрөнүүгө болгон мотивациясынын олуттуу жогорулашын жана алардын алгоритмдик ой жүгүртүү көндүмдөрүнүн жакшырышын көрсөтөт. Иштелип чыккан методикалык сунуштар оюндук программаларды колдонуу менен окуу процессин уюштуруунун практикалык аспектилерин камтыйт жана мектепте информатиканы окутууну өркүндөтүү үчүн колдонулушу мүмкүн.
Библиографиялык шилтемелер
Аркабаев, Н., Кудуев, А., & Сулайманов, А. (2023). “Обучение языка Python в школе: проблемы и эффективные методы”. Вестник Ошского государственного университета. Педагогика. Психология, №1(2). сс. 24-29. https://doi.org/10.52754/16948742_2023_1(2)_3.
Аркабаев, Н.К., Назарбек к., Т. & Орозбаева, А.С. (2024). “Иллюстрацияланган үйрөткүчтөрдү колдонуу жана алардын заманбап санариптик технологиялардагы ролу”. Ош мамлекеттик университетинин Жарчысы, № 3. бб. 96-106. http://doi.org/10.52754/16948610_2024_3_9
Бешенков, С.А., Кузьмина, Н.В., Ракитина, Е.А. (Ред.) (2002). Информатика. Систематический курс. Москва: Бином. Лаборатория знаний.
Григорьев, С.Г., Гриншкун, В.В. (Ред.) (2022). Информатизация образования. Фундаментальные основы. Москва: МПГУ.
Полат, Е.С., Бухаркина, М.Ю. (Ред.) (2010). Современные педагогические и информационные технологии в системе образования. Москва: Академия.
Шестаков, Е., Пирматов, А., & Жолдошов, Т. (2024). “Применение Unity 3D для развития профессиональных навыков”. Вестник Ошского государственного университета, (2), 369–383. https://doi.org/10.52754/16948610_2024_2_37
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). “From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). New York: Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Hamari, J., Koivisto, J. and Sarsa H. (2014). “Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification”. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). USA: Waikoloa. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Kapp, Karl. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.


